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위대한 게임의 탄생


게임 개발후의 포스트모템에 대한 책이라고 하지만 그냥 게임 개발 소개 책 정도라고 해야할까요.. 그냥 일반 웹 사이트에서 보는 아주 캐쥬얼한 게임 소개정도 일뿐이네요. 현업에 계신분들이 별 도움받을 수 있는 수준의 책은 아닌것 같네요. 편집과 구성은 좋은 편입니다.
포스트모템으로 엿보는 게임 개발 이야기!!
World of Warcraft에서 마비노기까지
포스트모템을 통한 흥미진진한 게임 개발의 뒷 이야기

여러 인터뷰와 포스트모템, 그리고 15년 이상 게임을 개발해 온 저자의 경험이 녹아든 내용을 현장감 있는 언어로 전달해 게임 개발자와 유저들에게 최고의 게임이 어떤 식으로 만들어지는지 알려준다. 게임 개발 컨셉부터 제작까지 진행되는 과정을 이야기하면서 명작을 만들기 위해 필요한 도구와 조언을 제공하고, 각 장 사이에는 최고의 게임을 출시한 개발팀에서 핵심 역할을 한 사람들과의 인터뷰를 수록했다. 부록으로 제공하는 국내 게임 포스트모템은 우리나라 게임 개발의 현장으로 여러분을 초대한다.


Part 1 THE GAMES

chapter 1
LITTLEBIGPLANET
[잘된 점]
괜찮은 사람을 뽑았다
개발 문화가 정착됐다
Molecular 구조
‘game jam’디자인 방식
용감했다
[잘못된 점]
게임과 스튜디오를 동시에 만들었다
작은 팀으로 프로세스와 기술 관리하기
튜토리얼 크런치(Crunch)
Sony와 일하는 법 배우기
용감했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 게임 디자이너

chapter 2
WORLD OF WARCRAFT
[잘된 점]
Blizzard의 역사와 최고의 실천법
퀘스트가 핵심이었다
휴식 시스템
레이드 시스템 개선
테스트가 가장 중요했다
[잘못된 점]
성공을 과소평가했다
브랜치를 제대로 이해하지 못했다
대상 게이머 정의하기
바꾸는 것은 어렵다
데이터-분석 툴이 필요하다는 걸 좀 더 빨리 알았어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 개발 디렉터

chapter 3
DINER DASH
[잘된 점]
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
퍼블리셔를 빨리 만났다
Flo가 사람들에게 통했다
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
플랫폼에 빨리 올라탔다
[잘못된 점]
개발자가 하고 싶은 게임을 만들었다
반복 디자인 개발 방식을 고수했다
튜토리얼 때문에 놓친 기회
캐릭터와 스토리
자체 퍼블리싱을 해야 하지 않았을까?
정리
직군 인터뷰 : 프로듀서

chapter 4
HALF-LIFE 2
[잘된 점]
공동 디자인 프로세스
중력총
제품 규모의 반복 개발
플레이테스트를 핵심 제작 동력으로 삼았다
도입부를 가장 나중에 만들었다
[잘못된 점]
기술을 개발하는 동안 콘텐츠도 같이 개발하려 했다
테스트가 불가능한 상태에서 디자인했다
SF 괴물과 무기 종류가 줄었다
훌륭한 게임을 만드는 법을 알고 있었다
Cabal 5개는 Cabal 1개보다 더 어렵다
정리
직군 인터뷰 : 게임 작가

chapter 5
UNCHARTED 2: AMONG THIEVES
[잘된 점]
Naughty Dog 구조
이동과 총격전을 합쳤다
프로토타이핑, 반복 개발, 테스팅으로 개발을 주도했다
멀티플레이를 추가했다
배우에 집중했다
[잘못된 점]
개발이 스토리를 앞섰다
욕심이 너무 컸다
프로토타입에 마음을 빼앗겨 버렸다
강하게 결합된 스토리에서의 도미노 효과
알파와 베타 사이의 경계가 불분명했다
정리
직군 인터뷰 : 선임 배경 아티스트

chapter 6
ROCK BAND
[잘된 점]
드럼 게임을 빨리 프로토타이핑했다
하드웨어와 소프트웨어를 같이 개발했다
밴드에서 합주하는 느낌을 살리기 위해 변형된 Cabal 구조를 적용했다
‘사실성’을 개발 방침으로 삼았다
네트워크 기술을 상당히 빨리 결정했다
[잘못된 점]
중국으로 더 빨리 갔어야 했다
사람을 공격적으로 뽑지 않았다
고참들의 일손이 부족했다
여러 개의 독특한 컨트롤러를 처리하기 위해 고생했다
기술 설계를 충분히 하지 않았다
정리
직군 인터뷰 : 음악 작곡가

chapter 7
FARMVILLE
[잘된 점]
소규모의 숙련된 개발팀
있는 건 최대한 가져다 썼다
아트가 멋졌다
회사의 역량을 최대한 활용했다
Amazon Cloud에서 런칭했다
[잘못된 점]
성공에 대비해 인원을 충분히 뽑지 않았다
아직 끝나지 않은 레벨 곡선 문제
소프트 런칭이 실제 런칭이 돼 버렸다
Facebook의 안전장치가 발동됐다
좀 더 빨리 바꿨어야 했다
정리
직군 인터뷰 : 수석 프로그래머

chapter 8
BEJEWELED TWIST
[잘된 점]
Bejeweled의 브랜드를 가져와 확장했다
개발팀 규모를 늘렸다
새로운 도구와 기술
제품의 격을 높였다
단순함이 복잡함보다 낫다
[잘못된 점]
피처 크립(Feature Creep)
기술적 어려움
일부 캐주얼 유저에게는 너무 하드코어한 게임
오랜 개발 기간
광고와 기대감
정리
직군 인터뷰 : Presentation 아트 디렉터

chapter 9
MADDEN NFL 10
[잘된 점]
경험 많은 엔지니어팀과 아트팀
통일된 비전
새로운 디자인 팀
커뮤니티와의 상호작용
고위층의 지원을 받았다
[잘못된 점]
범위를 너무 넓게 잡았다
오디오에 충분히 신경 쓰지 못했다
따로 노는 시스템
알파/베타 단계의 크런치 기간
정리
직군 인터뷰 : 성우

chapter 10
WORLD OF GOO
[잘된 점]
작게 시작했다
외주가 없었다
팬을 활용했다
레벨을 가차 없이 잘라 냈다
IGF를 마감일로 정했다
[잘못된 점]
작업량을 과소평가했다
창조적인 작업을 일정에 맞춰 하기 어려웠다
데모를 만들었어야 했다
자체 호스팅을 하지 않았다
여러 일을 동시에 하려 했다
정리
직군 인터뷰 : 아트 디렉터

PART2 ANALYSIS

chapter 11
공통점 : 잘된 점
무엇보다 반복 개발이 중요하다
Cabal과 그 후계자들
부탁하고, 빌리고, 훔쳐라
재능에 집중하라
회사의 모든 것을 활용하라
플레이테스트로 개발을 이끌다
그외 것들
정리

chapter 12
공통점 : 잘못된 점
테스트, 테스트, 테스트
피할 수 없다면 해라
튜토리얼을 무시하지 마라
모든 프로젝트는 서로 다르다
프로토타입을 주의하라
성공에 대비하라
정리

chapter 13
유능한 개발팀의 특징
목표
사람
환경
프로세스
정리

chapter 14
배운 것 적용하기
직군
개발 단계
정리

chapter 15
성공을 위한 구인과 인간관리
구인
관리
아웃소싱
정리
직군 인터뷰 : 외부 프로듀서

PART 3 국내 사례
마비노기 영웅전
잘된 점
잘 안 된 점

마비노기
개발 마일스톤과 데이터 포인트
잘된 점
잘 안 된 점

아틀란티카
잘된 점
잘 안 된 점
정리

Hero City
잘된 점
잘못된 점
정리

아크로폴리스
서론
잘한 점
아쉬운 점
결론

스페셜포스 2
조심스럽게
‘본질의 본질’
‘다름’의 인정과 자기조직화
행동설계(Affordance)
관계(Relation)
성장통
즐기게 되다
제품의 인간성
비전이란

 

엄마로 자란다

엄마로 자란다그림 그리는 별카피의 임신 일기김새별 글.그림시드앤피드재밌는 임신육아 일기.작가님의 임신 일기는 포장이 없네요.듣기 좋은 태교만화라기 보다는 본인이 겪은 현실가득 생초짜 엄마를준비없이 들이 닥쳐 온몸으로 겪어내는 모습을 담아 놓은 임신일기 엄마로 자란다 입니다.프롤로그를 통해 작가님의 솔직한 말씀을 읽고 더 재밌게 읽은 임신일기예요.임신 권장 도서라기보다는 임신 경고 도서에 걸맞는 험난한 임신 모습에 마음이 아프기도했어요.임신을 해본 사람들

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Reading Voyage Basic 2

Reading교재로 수업도 Reading시간에 쓰는 교재이긴 한데 실제로 교재를 보면 Reading 보다는 독해쪽에 가까운 교재인것같다. 수업시간에도 거의 독해 교재로 사용하시는 것 같고. 교재 이름에는 Basic이라고 나와있는데 초등학생이 아들이 보기에는 주제나 내용면에서 그다지 베이직 교재는 아닌듯하다. 단지 사용되고있는 단어의 난이도는 그다지 높지 않아서 초등 고학년이나 중1정도 학생이 보기에 무난할 것 같다. 정해져 있는 주제없이 다양한 주제를

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